Lerndesign eLearning-Produkte mit Tiefgang

Ein Gastbeitrag von Louisa Rosenheck

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Rund drei Viertel aller Schüler und Lehrkräfte in Deutschland sprechen sich derzeit für den Einsatz von eLearning-Plattformen und den aktiven Gebrauch von Smartphones und Tablets im Unterricht aus – auch für die Zeit nach der Corona-Pandemie. Doch wie lässt sich das Lernen von morgen zwischen Klassenraum und Lern-App am privaten Endgerät zu Hause nachhaltig gestalten? Der Schlüssel zum Erfolg liegt in enger Zusammenarbeit von Entwicklerteams und Pädagogikexperten.

Digitale Lernangebote müssen eine Umgebung schaffen, die spielerische, kreative Erfahrungen der Kinder unterstützt
Digitale Lernangebote müssen eine Umgebung schaffen, die spielerische, kreative Erfahrungen der Kinder unterstützt
(© insta_photos - stock.adobe.com )

Die Corona-Pandemie sorgte am Bildungsmarkt, den Schulen und zu Hause zuletzt für einschneidende Veränderungen. Heute müssen eLearning-Anbieter Schulinhalte zielgruppengerecht so aufbereiten, dass sie dem Lernniveau von Schülern entsprechen und ihre Fähigkeiten individuell fördern – ohne sie dabei zu überfordern. Gleichzeitig müssen digitale Formate für Schulen und Lehrkräfte so entwickelt sein, dass sie nachvollziehbar und ortsunabhängig vermittelbar sind.

Schule heute: Eine Frage der Technik

Im Laufe der letzten zwei Jahre zwangen temporäre, wiederkehrende Schulschließungen Lehrende abrupt dazu, den Schulstoff mit Hilfe von neuen Tools zu digitalisieren. Schüler wurden von heute auf morgen durch eine hybride Form aus Präsenz- und Heimunter­richt betreut und eLearning-Anbieter sahen sich binnen kürzester Zeit mit anhaltender, stetig steigender Nachfrage konfrontiert.

Das Verständnis für die Möglichkeiten digitalen Lernens ist, bedingt durch die Entwicklungen in den letzten Monaten, heute viel größer als noch vor einigen Jahren (und vor der Pandemie). Aus der Frage, ob der generelle Einsatz technischer Hilfsmittel in der Bildung in Zukunft wichtig sei, wurde: „Wie können wir Bildungstechnologie am besten für erfolgreiches Lernen nutzen?“ Bei der Wahl eines geeigneten eLearning-Angebots müssen Schulen dadurch besonders auf neue Bedürfnisse und Herausforderungen ihrer Schüler achten. Sie müssen sie mit Hilfe neuer Tools dazu motivieren, sowohl in der Schule als auch zu Hause Freude am Lernen zu haben.

Mangelhafte Lern-­Management-Systeme

Für den Start in ein digitales Lehrangebot nutzten Schulen bislang überwiegend Lern-Management-Systeme (LMS) zur einfachen Bereitstellung von Unterrichtsinhalten. Dieser Art der Digitalisierung ist allerdings sehr eindimensional: Mit der Nutzung von LMS digitalisieren Schulen lediglich die Lernmittel aus dem Präsenzunterricht, ohne das kreative Potenzial zu nutzen, das eLearning-Angebote bieten können.

Eine optimale digitale Lernerfahrung haben Kinder nur dann, wenn der Einsatz von Technologie über die Bereitstellung von Unterrichtsinhalten hinausgeht und die gewählten eLearning-Produkte ihre kreativen, spielerischen, forschenden und kommunikativen Fähigkeiten fordern und fördern. Schulen müssen in der Auswahl von eLearning-Angeboten also genau den Aspekt im digitalen Lernvorgang priorisieren, der bisher durch die bloße Verlagerung konventioneller Schulpraktiken in den virtuellen Raum fehlt. Somit hängt der Erfolg digitalen Lernens massiv von der Produktentwicklung der Anbieter ab und macht Entwicklerteams zu zentralen Akteuren zukunftsfähiger Unterrichtsgestaltung.

Pädagogische Unterstützung für Entwicklerteams

Im Entwicklungsprozess eines eLearning-Produktes müssen Developer grundsätzlich zwischen drei Zielgruppen unterscheiden: Lehrkräfte, Schüler und auch deren Eltern – alle Parteien sind in den Lernvorgang des Kindes involviert, haben jedoch unterschiedliche Ansprüche an das Endprodukt.

Für Schüler muss ein digitales Lernprodukt Elemente enthalten, die nach wissenschaftlichen Erkenntnissen am besten für das Verständnis von Inhalten und die Entwicklung individueller Fähigkeiten geeignet sind. Lehrende und Eltern müssen vorrangig die Vorteile und neuen Chancen digitalen Lernens verstehen. Schließlich erfordert die Vermittlung elektronischer Lerninhalte sowohl in der Schule als auch zu Hause eine andere Herangehensweise als das lineare Lernen. Es muss eine Umgebung geschaffen werden, die die spielerischen, kreativen Erfahrungen der Kinder unterstützt.

Genau hier liegt die Herausforderung: ein Produkt für alle Altersgruppen zu entwickeln und deren Bedürfnisse zu erfüllen. Die verschiedenen Produktanforderungen können homogene Entwicklerteams nicht von selbst stemmen. Eine helfende Hand bietet jedoch die interne Zusammensetzung eines eLearning-Anbieters selbst.

Beim Design digitaler Lernmittel beraten Pädagogik-Experten Entwicklerteams in Verständnisfragen zu kognitiven Fähigkeiten von Kindern verschiedener Altersgruppen und ihrer Erfahrung und Gewohnheiten mit Apps. Sie erklären, welche Arten von Inhalten entwicklungsgerecht sind und geben Hilfestellung zu übergeordneten Konzepten. Schlüsselkompetenzen für frühkindliches Lernen, Entwicklungsstufen von Kindern und Beispiele für spielerische Pädagogik sind für Entwicklerteams unentbehrlicher Input, auf den sie nicht verzichten können. Eine lückenlose Zusammenarbeit kann jedoch nur unter der Prämisse funktionieren, dass Pädagogik-Experten von Anfang an und durchgehend in den Entwicklungsprozess einbezogen werden. Wichtig ist dabei, dass Pädagogik-Experten regelmäßig Produkttests durchführen und ihre Spielerfahrungen und Empfehlungen an das Entwicklungsteam weitergegeben.

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Gemeinsame Produkt­vision verwirklichen

Grundsätzlich sind sowohl Produktentwicklerteams als auch Pädagogik-Experten daran interessiert, eine wertvolle Lernerfahrung für ihre Zielgruppe zu erschaffen. Jedoch können verschiedene Personengruppen den Erfolg eines Produktes nur aus ihren eigenen Erfahrungen und persönlichen „Fachgebieten“ heraus bewerten (Entwicklung, Pädagogik, Eltern und Kinder).

Produktteams sind motiviert, Benutzern genau das zu bieten, was sie erwarten und fordern. In den meisten Fällen stimmen diese Produktanforderungen jedoch lediglich mit dem Wissen überein, das ihnen bekannt und vertraut ist. Für Eltern und Kinder ist eine digi­tale, spielerische Lernerfahrung mitunter neu, da sie sich von bisherigen Methoden der Wissensvermittlung unterscheidet. Eine Einordnung muss daher unvoreingenommen und losgelöst von bisherigen Konventionen stattfinden. Pädagogen (egal ob als Berater oder Lehrkraft) wollen über Inhalte Menschen zum Nach- und Mitdenken anregen. Kreative und spielerische Inhalte sind so ausschlaggebend für den Lernerfolg. Sie unterscheiden sich aber häufig von dem, was Endnutzer schon kennen und so auch von den Inhalten, die Entwicklerteams priorisieren.

Beteiligte Teams, Experten und andere Feedback- oder Nutzergruppen müssen ein Gleichgewicht zwischen Inhalten finden, die erfolgreich entwickelbar, einfach nutzbar und lerntechnisch fördernd und fordernd sind: ein Drahtseilakt, der Kompromissbereitschaft, ehrliches Feedback und regelmäßige Testzyklen von allen beteiligten Personen fordert.

Fazit

In den letzten Jahren hat sich die Sicht auf die Digitalisierung an Schulen grundlegend verändert. Aus der Frage, ob neue Technologie im Unterricht eingesetzt werden solle, wurde die Frage, wie Technologie am besten hilft, um Lernen neu und erfolgreich zu erzielen. Aktuell stellen Schulen im Digitalisierungsprozess den Lernstoff hauptsächlich über LMS bereit. Damit übertragen sie zwar die bisherigen Vorgehensweisen aus dem Präsenzunterricht, lassen ­jedoch das kreative Potenzial digitaler Plattformen ungenutzt. Schulen zu helfen, dieses Potenzial auszuschöpfen, macht eLearning-Anbieter und Produktentwicklerteams zu zentralen Akteuren im Digitalisierungsprozess.

Da sie jedoch nicht allein ein lerntechnisch zielgruppengerechtes Produkt schaffen können, holen sie sich häufig Beratungsunterstützung von Pädagogikexperten aus den eigenen Reihen. Gemeinsam (und mit Kompromiss-, Test- und Veränderungsbereitschaft) schaffen sie ein Produkt, das eine optimale Lern- und Lehrerfahrung für alle Beteiligten bietet. Eine gemeinsame, erfolgreiche Entwicklung hilft Schülern, Eltern und Lehrkräften, kreativ und anspruchsvoll zu erforschen und zu gestalten – und schulische Entwicklung modern und digital neu zu denken.

Louisa Rosenheck
Director of Pedagogy bei Kahoot. Rosenheck hat einen B.A. in Computerwissenschaften von der Brown University sowie einen Ed.M. in Technologie, Innovation und Bildung von der Harvard Graduate School of Education und gibt in Harvard einen Kurs über Ed-Tech-Design.

Bildquelle: Kahoot

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